Figura professionale: C++
Nome Cognome | : S. H. | Età | : 35 |
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Cellulare/Telefono | : Riservato! | : Riservato! | |
CV Allegato | : Riservato! | Categoria CV | : Developer / Web dev. / Mobile dev. |
Sede preferita | : Milano, Roma |
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Sommario
Competenze
- C C++
Esperienze
• Date (da – a) 2013-2014
• Tipo di impiego specializzazione settoriale all'interno del campo sviluppo software
• Principali mansioni e
responsabilità
Ricerca teorica e infine implementazione di una variante potenziata
del engine fisico che avevo sviluppato prima: ancora interamente
basato sulla dinamica Lagrangiana, ma questa volta senza i difetti
tipici di questo metodo, e con una stabilitá numerica migliorata e
massima preservazione delle cifre significative. Dándo alla luce un
engine di simulazione specializzato nei corpi articolati ma senza
alcuna limitazione in questo campo.
Implementato con esso vari simulatori di test, di cui il test decisivo fu la simulazione di
un veicolo a 4 ruote, 14 gradi di libertá, senza approssimazioni.
Abbozzato una variante dell'engine inteso per un possibile rilascio in futuro come
libreria open-source separatamente per C e C++, piú facile da usare ma limitato ad
articolati con i meccanismi di giunzione tipici (prismatico, rotante, sferico, universale)
• Date (da – a) Tutto il 2013
• Tipo di impiego specializzazione settoriale all'interno del campo sviluppo software
• Principali mansioni e
responsabilità
Partendo da una infarinatura generale preesistenete sui engine
grafici 3D ed engine da gioco 3D, ho scelto una branca di questa
vasta area, da approfondire. Essendo partito sin dall'inizio, anni
prima, indirizzandomi subito verso la creazione di simulatori di guida
e di volo, scelsi un campo di fondamentale importanza per questi: il
Rendering dei Terreni. Avendo a quel punto giá sviluppato un certo
interesse verso gli Algoritmi in generale, non scelsi un metodo alla
moda ma un metodo che sia molto interessante come Algoritmo e
che sia uno affilato per renderizzare dati geografici reali: preferii
l'approccio ideato da Peter Lindstrom e compagnia, lo scrissi in C++
da zero, e infine lo adattai alle mie esigenze, implementandone una
procedura ottimizzata e particolarmente acuíta per l'esecuzione “in
sottofondo” con multithreading. Approfondito ulteriormente OpenGL.
Bazzicare quel metodo, un algoritmo assai colorito, ha affinato il mio senso e interesse
verso il campo dei Algoritmi in generale: quindi da questa esperienza in poi ho sempre
cercato di ritagliare un po' di tempo da dedicare ai Algoritmi, inclusi i metodi numerici
anche, con particolare riguardo all'ottimizzazione e lo sfruttamento del multithreading.
2011 – 2013
• Tipo di impiego specializzazione settoriale all'interno del campo sviluppo software
• Principali mansioni e
responsabilità
Sviluppo e ricerca sulla possibilitá di applicare la Dinamica
Lagrangiana nella simulazione dei corpi articolati nei videogiochi 3D
e applicazioni simili ; seguíta dall'effettiva implementazione in
linguaggio C di una procedura di simulazione (physics engine)
interamente basato su quell'approccio. Fuzionava ma aveva ancora 2
tipici difetti del metodo Lagrangiano: implementando vari simulatori
di test, avevo peró inziato a valutare sin da subito varie possibilitá
per sviluppare una variante alternativa che elímini questi difetti.
In preparazione ad una seconda tranché di ricerca e sviluppo, ho
infatti incapsulato l'engine fisico fatto, in un una classe del linguaggio
C++ : ció ha infatti poi contribuito a sveltire gli sviluppi successivi.
In breve, ho gettato le basi per quello che divenne poi la mia area di competenza
primaria. Approfondí molto i Metodi Numerici e le questioni dell'ottimizzazione (velicitá
di esecuizone / prestazioni del software). Inoltre l'uso delle coordinate generalizzate,
intrinseco al metodo, ha acuíto la mia attenzione verso l'effetto sulle simulazioni e
animazioni, del numero limitato di cifre significative che ciascuna variabile ha
all'interno di un software di simulazione numerica.
ISTRUZIONE E FORMAZIONE
2011 – corrente
• Nome e tipo di istituto di
istruzione o formazione
Universitá degli Studi di Milano, facoltá di Fisica
• Principali materie /
abilità professionali
oggetto dello studio
Materie che caratterizzano la Fisica: meccanica newtoniana,
meccanica Lagrangiana, elettromagnetismo, teoria della misura,
meccanica quantistica.
Unite a materie strettamente correlate e/o propedeutiche:
informatica (programmazione C e C++) con infarinatura sui metodi
numerici, elettronica, laboratori di misure fisiche e loro elaborazione
statistica con un metodo scientifico, matematica pertinente e non
alle aree suddette, termodinamica, chimica, infarinatura sulle
applicazioni della fisica moderna, etc.
• Qualifica conseguita laurea triennale
• Livello nella
classificazione nazionale
(se pertinente)
• Date (da – a) 2004 – 2011
• Nome e tipo di istituto di
istruzione o formazione
Liceo Scientifico G.B.Grassi
• Principali materie /
abilità professionali
oggetto dello studio
Matematica, informatica (programmazione in Matlab, Excel), fisica,
educazione fisica, inglese, filosofia, storia, disegno tecnico, Italiano e
letteratura nazionale e internazionale, etc.
• Qualifica conseguita Diploma di Maturitá, indirizzo P.N.I (= Piano Nazionale Informatica)
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• Livello nella
classificazione nazionale
(se pertinente)
• Date (da – a) 2002 – 2004
• Nome e tipo di istituto di
istruzione o formazione
Scuola Media “A.Volta”
• Principali materie /
abilità professionali
oggetto dello studio
Matematica, informatica (programmazione in BASIC), educazione
fisica, inglese, disegno tecnico, geografia, storia,Italiano e letteratura
nazionale e internazionale, etc.
• Qualifica conseguita Licenza Media Superiore
• Livello nella
classificazione nazionale
(se pertinente)
CAPACITÀ E COMPETENZE
PERSONALI
Acquisite nel corso della vita
e della carriera ma non
necessariamente riconosciute
da certificati e diplomi
ufficiali.
MADRELINGUA Ungherese
ALTRE LINGUE
Italiano
• Capacità di lettura eccellente
• Capacità di scrittura eccellente
• Capacità di espressione
orale
eccellente
Inglese
• Capacità di lettura eccellente
• Capacità di scrittura eccellente
• Capacità di espressione
orale
eccellente
CAPACITÀ E COMPETENZE
RELAZIONALI
Vivere e lavorare con altre
persone, in ambiente
multiculturale, occupando
posti in cui la comunicazione
è importante e in situazioni
in cui è essenziale lavorare in
squadra (ad es. cultura e
sport), ecc.
Sono molto rispettoso verso gli altri ; diplomatico, ma informale se le
condizioni lo permettono ; socievole. Mi attengo sempre ad una
mentalitá scientifica, dove questo é possibile. Una conoscenza di
base del Diritto e della Costituzione mi rende capace di operare nel
rispetto di questi, favorendo collaborazioni vantaggiose per tutti.
Sono in grado di esprimermi in modo chiaro e preciso. Sono un uomo
molto maschile, puntuale, prevedibile, lucido e con una mentalitá
molto pratica. Una conoscenza teorica anche approfondita, per me e'
strumentale all'azione, alla soluzione pratica di problemi e alla
collaborazione ad una attivitá legale e volta al miglioramento
collettivo.
Se si tratta di parlare di cose inerenti ai miei campi specialistici, sono
in grado di parlare di questi in modo comprensibile anche a chi non é
specialista di quei campi : rendendomi capace nel lavoro di squadra.
CAPACITÀ E COMPETENZE Sono osservante delle norme di sicurezza in tutte le sue forme,
Pagina 3 – Curriculum vitae di
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ORGANIZZATIVE
Ad es. coordinamento e
amministrazione di persone,
progetti, bilanci; sul posto di
lavoro, in attività di
volontariato (ad es. cultura e
sport), a casa, ecc.
affidabile, e conscio dell'importanza della difesa dell'ambiente.
L'essere diplomatico mi rende in grado di comunicare con tutti senza
penalizzare la mia onestá strettamente correlata con la mentalitá
scientifica a cui cerco di attenermi il piú possibile.
Essendo stato esposto a preparazione su diversi campi dell'attivitá
umana, riesco ad intendermi bene con persone di diversi settori e
mentalitá, caratteristica che mi conferisce una forte capacitá
organizzativa e cooperativa.
CAPACITÀ E COMPETENZE
TECNICHE
Con computer, attrezzature
specifiche, macchinari, ecc.
Sviluppo di software coi linguaggi C e C++, con grafica OpenGL ;
accompagnato dalla libreria SDL o GLUT. Ho anni di pratica con
questi strumenti, e mi sono formato in questo campo sviluppando
inizialmente giochi 3D, per poi darmi allo sviluppo di engine fisici
(=simulatori di meccanica), e piú in lá dei engine grafici prediligendo
in questo campo il rendering dei terreni e dei poliedri, preceduto da
una infarinatura pesante sulla animazione 3D di meccanismi ottenuti
giustapponenedo poliedri, e non ultimo solide basi nella detezione
della collisione.
Una consolidata pratica in questi campi ha acuito molto la mia
attenzione all'importanza dell'ottimizzazione: cosa che mi ha portato
ad approfondire i Metodi Numerici e iniziare ad interessarmi anche ai
Algoritmi in generale. Sono aree molto specialistiche, ma aree che
rendono molto versatile chi le bázzica: motivo per cui mi adatto bene
alle circostanze che cambiano velocemente.
Le basi le ho acquisite principlamente sui tutorial di Chris Hecker e
sui libri Game Physics e 3D Game Engine Design di David H. Eberly:
mettendoci progressivamente sempre piú di creativitá guidata dal
ragionamento deduttivo tipico delle scienze esatte. La necessitá di
procedere spesso in modo autonomo ha rafforzato la mia vocazione
verso i campi delineati nei paragrafi precedenti.
Il mio campo di competenza principale e' dunque la creazione di
simulatori di fisica, in cui dopo una consolidata pratica con la
dinamica del corpo rigido 3D, mi sono orientato soprattutto verso la
simulazione dei corpi articolati: battendo soprattutto l'approccio delle
coordinate generalizzate tramite la dinamica Lagrangiana su cui ho
fatto molto approfondimento e anche ricerca teorica fino a creare un
engine di simulazione dei articolati che usa la dinamica Lagrangiana
con alcune modifiche che gli ho fatto in modo da eliminarne i difetti
nel campo dei simulatori numerici, mantenendo solo i pregi
soprattuto in termini di prestazioni e stabilitá. E' una strada poco o
per niente popolare, ma che dá basi molto solide per campi anche
diversi.
L'uso massiccio delle coordinate generalizzate infatti mi ha fornito
basi solide anche nell'animazione 3D e varie tra le tecniche piú
diffuse per definire l'orientazione dei poliedri.
Sono familiare coi sistemi operativi Windows e Linux: con particolare
riguardo all'uso dei strumenti dedicati allo sviluppo software in
C/C++: piú nello specifico il compilatore GCC/g++ sotto Linux, e
l'uso dell'ambiente di sviluppo (IDE) Code::Blocks sotto Windows.
Le abilità acquisìte nell'implementazione di procedure di rendering
per terreni – con particolare riguardo a dati geografici reali –,
mi hanno fornito solide basi anche per cose correlate ai
GIS (“Geographic Information System”)
CAPACITÀ E COMPETENZE
ARTISTICHE
Una solida base nel disegno tecnico sia ortogonale che prospettico,
accompagnato da una infarinatura sul disegno artistico acuiscono il
mio senso estetico. Sono in grado di apprezzare il potere estetico dei
poliedri regolari e dell'elevato potere espressivo del formalismo
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Musica, scrittura, disegno
ecc.
matematico tipicamente usato per definirne la forma e l'orientazione.
Sono in grado di dare un'impostazione grafica chiara ma anche
espressiva ad un videogioco o a un software creato come prototipo
per provare metodi di simulazione, rendering o altro. Se invece si
tratta di creare delle figure da abbinare ad un testo scientifico
riguardo a queste cose, riesco a farlo in modo che sia non solo chiaro
ma anche esteticamente accettabile, e magari efficiente dal punto di
vista del marketing. Ho una infarinatura generale sui CAD, e so fare
dell'editing basilare di modelli 3D col programma Misfit Model 3D.
Avendo fatto vari tutorial video riguardanti i miei campi di interesse,
ho imparato a dare una impostazione grafica accettabile ad un video,
e un po' a sciegliere una colonna sonora che lo renda piú avvincente.
Ho una infarinatura sui principali generi musicali, con una
conoscenza un po' piú marcata su alcuni di questi. So leggere e
scrivere spartiti musicali entro un livello base e usare il programma
Cakewalk Pro Audio per l'editing di base di spartiti e la creazione di
file audio MIDI derivati da essi.
Se devo esprimermi a parole o fare una spiegazione scritta riguardo
ai miei campi specialistici, riesco a farlo in modo espressivo ed
avvincente oltre che chiaro, senza che diventi un conglomerato di
termini tecnici.
ALTRE CAPACITÀ E
COMPETENZE
Competenze non
precedentemente indicate.
Forza e resistenza fisica considerevole. Programmazione col
linguaggio Matlab/Octave. Preparazione consistente nel campo
dell'elettronica digitale e programmabile, e nell'elettronica
analogica ; uso del simulatore circuitale SPICE, e dei ambienti di
sviluppo (IDE) dedicati all'elettronica programmabile quali Piklab ed
MPLAB. Infine l'uso del programma di calcolo simbolico wxMaxima.
PATENTE O PATENTI Patente B
ULTERIORI INFORMAZIONI Indirizzo web del mio profilo su LinkedIn:
https://www.linkedin.com/pub/***-****/39/383/18b
ALLEGATI Racconto breve – con figure – che delinea le mie pricipali aree di
competenza nello sviluppo software ; e la linea di evoluzione che mi
ha portato ad interessarmici e di approfondirle pesantemente.
Autorizzo il trattamento dei miei dati personali ai sensi del D.lgs. 196 del 30 giugno 2003.
Data: 11 Giugno 2014
Firma: **** ***
Pagina 5 – Curriculum vitae di
****, ***
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